2005年12月9日,OSG最新版OpenSceneGraph 1.0在苏格兰西南部埃尔夏州(AYRSHIRE)发布,OSG 1.0的图形开发包行业领先,全面支持OpenGL 2.0 和 OpenGL Shading语言。OSG用来加速3D图形处理软件的研发以及提高其3D图形处理的性能。OSG构建于OpenGL图形函数库之上,全部采用标准C++语言开发。
3Dlabs首席设计师Randi Rost说:
“3Dlabs祝贺OpenSceneGraph 1.0版正式发布!OpenSceneGraph运行效率十分显著,提供大量出色的特有功能,在如何使开源软件达到商业软件品质方面形成一个光辉典范,3Dlabs将一如既往地为OpenSceneGraph研发小组提供工程资源,使得OSG通过集成OpenGL Shading语言实现全面支持可编程Shading技术。OSG跨平台实时3D图像函数库的顺利开发是令人满意和激动人心的。”
OSG历史回顾
1998年 研发由来
OSG的发展开始于DonBurns在1998年那时的业余爱好,当时他在IRIX操作系统上(以前是在配置过时的装有Linux操作系统的微机上)开发一个基于“场景图”平台的滑翔机模拟器软件。
1999年 研发打开新局面
1999年,RobertOsfield开始一起进行模拟器的开发,将“场景图”的机制移植到Windows操作系统。后来在1999年9月,模拟器源码转为开源发布,网站openscenegraph.org诞生了,Robert接手模拟器源码,DonBurns则继续开发滑翔机模拟器软件。
工作了一整个秋天,冬天来临的时候,Robert掌握时机,运用标准C++及其设计模式,整合场景图模块以适应新的标准和开发方法。
2000年 业余爱好方式的开发倍受困扰
2001年 研发走向专业化
在2001年4月,为适应世界范围内对Open Scene Graph开发的升温,Robert为此集中全部精力,建立OSG专业服务机构,向开发者提供商业支持,服务顾问和培训。
2001年底,DonBurns也建立了自己的公司——安第斯计算机公司(Andes Computer Engineering),参与OSG的开发,并免费赠送了OpenProducer 和BlueMarbleViewer等软件。
2002年 OSG研发团体建立
2003年到现在 OSG稳步前进……
OSG的主要特性:
OSG通过动态加载插件的技术,广泛支持目前流行的2D、3D数据格式,包括OpenFlight (.flt),TerraPage (.txp) (多线程支持),LightWave (.lwo),Alias Wavefront (.obj),Carbon Graphics GEO (.geo), 3D Studio MAX (.3ds),Peformer (.pfb),Quake Character Models (.md2),Direct X (.x),以及Inventor Ascii 2.0 (.iv),VRML 1.0 (.wrl),Designer Workshop (.dw) ,AC3D (.ac);.rgb,.gif,.jpg,.png,.tiff,
.pic,.bmp,.dds,.tga 和 qucktime。另外还可通过freetype插件支持一整套高品质、反走样字体(英文)。
OSG对这些2D、3D数据格式的支持,极大的拓展OSG的应用,使得那些使用各种建模与仿真软件,很快就能将自己的成果导入OSG中,获得品质优质的仿真软件;同时,极大的提高了基于OSG引擎开发的应用程序使用方便性,使得用户不必把相当的精力用于文件格式转换与处理,避免了格式转换中质量的损失,OSG达到“原滋原味”的反映用户的设计和创意。
OSG内含LADBM模块,提供大规模空间地形数据支持,加载大地形速度较快,帧速率高,在运行过程中占用计算机资源少。OSG可以方便生成各种云彩,烟雾等逼真的粒子效果。
总的来说,OSG的特性如下:
l 内核API封装了大部分OpenGL函数功能
包含OpenGL最新扩展,实时渲染最优化
l 附加一整套能够快速开发3D图形应用程序的函数库
l 提供面向对象封装机制,是开发者从繁杂的底层代码解脱出来,更多的时间去从事具体的功能实现和设计方面
l 通过osgDB函数库,OSG提供了对数据库读、写的支持
提供许多数据读写插件,如3D Studio MAX,Peformer,Direct X,VRML等等
提供装载许多图像文件格式的功能,如rgb,gif,jpg,pic,bmp等等
OSG的内部功能模块
OSG的内部功能模块主要含有: |