1、窗口命令
1)初始化VR窗口 "Input1" "[Return_Var]"
输入:
Input1:字符串类型
---------显示VR场景的矩形名或多边形名
2)连接VR窗口 "Input1" "[Return_Var]"
输入:
Input1:字符串类型
---------在场景分离后,用于重新显示VR场景的矩形名或多边形名
3)分离VR窗口 "[Return_Var]"
将载入的VR场景分离VR显示窗口,以便以后重新显示(如翻页),或连接到其它VR窗口显示。
4)适应VR窗口大小 "[Return_Var]"
当你使用 SizeObject "VR窗口名" "宽度" "高度" 指令改变VR窗口大小(如全屏显示)后,使场景显示在改变后的VR窗口中。
2、文件操作命令
1)清除VR场景 "[Return_Var]"
清除所显示的VR场景
2)装入VR场景 "Input1" "[Return_Var]"
输入:
Input1:字符串类型
---------VR场景文件的路径名
3)合并VR场景 "Input1" "[Return_Var]"
需要往VR场景中合并的VR场景文件路径
输入:
Input1:字符串类型
---------要合并的VR场景文件的路径名
3、界面操作命令
1)进入选择物体状态 "[Return_Var]"
进入选择物体工作状态
2)自由旋转显示VR场景 "[Return_Var]"
进入光标自由旋转显示VR场景状态
3)平移显示VR场景 "[Return_Var]"
进入可以用鼠标平移显示场景状态
4)隐藏选择的物体 "[Return_Var]"
将当前场景中被选择的物体隐藏
5)隐藏未选中的物体 "[Return_Var]"
将当前场景中未被选择的物体隐藏
6)显示所有隐藏的物体 "[Return_Var]"
将当前场景中所有隐藏的物体显示出来
7)设置当前视图显示线框 "Input1" "[Return_Var]"
将当前视图的显示模式设置成是否线框显示状态
输入:
Input1: 整形(0或1)
---------0 实体显示状态
---------1 线框显示状态
8)设置使用的坐标系统 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前平移、旋转、缩放操作使用的坐标系统
输入:
Input1: 整形
---------0 View 坐标
---------1 Screen 坐标
---------3 World 坐标
---------4 Local 坐标
9)将加载的VR场景充满屏幕 "[Return_Var]"
将当前载入的场景自动放到窗口的中心并且充满屏幕
10)平移相机 "[Return_Var]"
在当前视图是相机视图时平移相机
11)自由旋转相机显示VR场景 "[Return_Var]"
进入全方位自由旋转相机显示场景状态
12)设置为无任何操作状态 "[Return_Var]"
编辑器进入不进行任何操作的状态
13)不选择任何物体 "[Return_Var]"
将当前场景中所有的物体设置成非选择状态
14)VR场景中是否有节点被选择 "[GeneralOutputIntOne]" "[Return_Var]"
返回当前场景中是否有节点被选择
输出:
[GeneralOutputIntOne]:
---------0 没有选择的节点
---------1 有选择的节点
4、观察窗口命令
1)获得VR场景中的相机总数 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获得当前场景中所有的相机总数
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------场景中总的相机数目
2)获得给出序号相机信息 "Input1" "[FastOutputLongOne]" "[GeneralOutputStringTwo]" "[Return_Var]"
获得当前场景中指定序号的相机信息,序号从0开始,最大<场景中总的相机数目
输入:
Input1:整形
---------指定的相机序号
输出:
[FastOutputLongOne]:整形
---------当前指定序号的相机指针
[GeneralOutputStringTwo]:
---------当前指定序号的相机名称
3)设置当前视图为给出序号相机 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前活动视图为指定序号的相机,序号从0开始,最大<场景中总的相机数目
输入:
Input1:整形
---------指定的相机序号
4)获得当前视图使用的相机编号 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获得当前激活视图所使用的相机编号,序号从0开始,最大<场景中总的相机数目
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------相机序号 如果当前为相机视图将返回正确的序号,否则返回-1
5)将给出序号的相机设置成初始状态 "Input1" "[Return_Var]"
将指定序号的相机的位置与方向等等数据重新设置成场景装入时的初始状态,序号从0开始,最大<场景中总的相机数目
输入:
Input1:整形
---------指定的相机序号
6)将当前相机设置成初始状态 "[Return_Var]"
将当前激活视图所使用的相机的位置与方向等等数据重新设置成场景装入时的初始状态
5、动画控制命令
1)打开漫游 "[Return_Var]"
打开当前场景的动画播放模式
2)关闭漫游 "[Return_Var]"
关闭当前场景的动画播放模式
3)获得是否漫游 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前活动视窗的动画播放模式
输出:
[FastOutputIntOne]:
---------0 场景处于非动画播放模式
---------1 场景处于动画播放模式
4)获取TRANSFORM物体循环设置状态 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
设置当前指定名称物体的循环动画设置状态
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputIntOne] :
---------0 非循环播放动画状态(NO_LOOPING)
---------1 循环播放动画状态(LOOP)
---------2 反向循环播放动画状态(SWING)
5)设置TRANSFORM物体的循环设置状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称物体的循环动画设置状态
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
Input2:整形
---------0 非循环播放动画状态(NO_LOOPING)
---------1 循环播放动画状态(LOOP)
---------2 反向循环播放动画状态(SWING)
6)获取TRANSFORM物体的播放速率 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画播放速度
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画播放速度,正常速度为1.0
---------比正常速度慢时 < 1.0
---------比正常速度快时 > 1.0
7)设置TRANSFORM物体的播放速率 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称物体的动画播放速度
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
Input2:浮点型
---------正常速度为1.0
---------比正常速度慢时 < 1.0
---------比正常速度快时 > 1.0
8)重置TRANSFORM播放状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称物体的动画播放状态重置到初始状态
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
9)设置TRANSFORM物体播放状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
将当前指定名称物体的动画播放状态设置成开始或者暂停播放
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
Input2:整形
---------0 开始播放
---------1 暂停播放
10)获取TRANSFORM物体播放起始时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画播放的起始时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画播放的起始时间
11)获取TRANSFORM物体的播放终止时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画播放的终止时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画播放的终止时间
12)获取TRANSFORM物体播放当前时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画播放的当前时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体动画播放的当前时间
13)设置TRANSFORM物体播放当前时间 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称物体的动画播放的当前时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
Input2:浮点型
---------指定名称物体的动画播放的当前时间
14)获取TRANSFORM物体播放总时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画已经播放所用掉的总时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------指定名称物体的动画已经播放所用掉的总时间
15)获取TRANSFORM物体的ANIMATEPATH的总时间周期 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画路径的总时间周期的长度
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------指定名称物体的动画路径的总时间周期的长度
16)获取TRANSFORM物体ANIMATEPATH起始时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画路径的起始时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画路径的起始时间
17)获取TRANSFORM物体的ANIMATEPATH结束时间 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称物体的动画路径的结束时间
输入:
Input1:字符串型
---------指定物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画路径的结束时间
18)设置给出SEQUENCE物体为开始播放状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称序列帧物体的动画播放状态设置成开始播放的状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
19)设置给出SEQUENCE物体为停止播放状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称序列帧物体的动画播放状态设置成停止播放的状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
20)设置给出SEQUENCE物体为暂停播放状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称序列帧物体的动画播放状态设置成暂停播放的状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
21)设置给出SEQUENCE物体为重新开始状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称序列帧物体的动画播放状态设置成重新开始播放的状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
22)获取给出SEQUENCE物体的播放设置状态 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的动画播放设置状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 START
---------1 STOP
---------2 PAUSE
---------3 RESUME
23)获取给出SEQUENCE物体播放重复次数 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的动画播放重复次数
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
--------- 当前指定名称序列帧物体的动画播放重复次数
--------- -1为无限重复,是一个代表重复次数的整型数
24)设置给出SEQUENCE物体播放重复次数 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体的动画播放重复次数
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:浮点型
--------- 当前指定名称序列帧物体的动画播放重复次数
--------- -1为无限重复,是一个代表重复次数的整型数
25)获取给出SEQUENCE物体播放速率 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的动画播放的速度
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称物体的动画播放速度,正常速度为1.0
---------比正常速度慢时 < 1.0
---------比正常速度快时 > 1.0
26)设置给出SEQUENCE物体播放速率 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体的动画播放的速度
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:浮点型
--------- 当前指定名称物体的动画播放速度,正常速度为1.0
--------- 比正常速度慢时 < 1.0
--------- 比正常速度快时 > 1.0
27)获取给出SEQUENCE物体正在播放的物体序号 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的正在进行动画播放当前物体序号
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------指定名称序列帧物体的正在进行动画播放当前物体序号
28)设置给出SEQUENCE物体正在播放的物体序号 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体的正在进行动画播放当前物体序号
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:浮点型
--------- 指定名称序列帧物体的正在进行动画播放的当前物体序号
29)获取给出SEQUENCE物体播放循环设置状态 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的动画播放循环设置状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 循环播放动画状态(LOOP)
---------1 反向循环播放动画状态(SWING)
30)设置给出SEQUENCE物体播放循环设置状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体的动画播放循环设置状态
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:整型
---------0 循环播放动画状态(LOOP)
---------1 反向循环播放动画状态(SWING)
31)获取给出SEQUENCE物体播放物体序号区间 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[FastOutputIntTwo]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的动画播放物体序号范围
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------起始物体序号
[FastOutputIntTwo]:整形
---------终止物体序号
32)设置给出SEQUENCE物体播放物体序号区间 "Input1" "Input2" "Input3" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体的动画播放物体序号范围
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:整型
---------起始物体序号
Input2:整型
---------终止物体序号
33)获取给出SEQUENCE物体名给出序号的物体的播放时间 "Input1" "Input2" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体指定序号的动画播放物体所占用的时间
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:整型
---------物体序号
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------该物体所占用的播放时间
34)设置给出SEQUENCE物体给出序号的物体的播放时间 "Input1" "Input2" "Input3" "[Return_Var]"
设置当前指定名称序列帧物体指定序号的动画播放物体所占用的时间
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
Input2:整型
---------物体序号
Input2:浮点型
---------该物体所占用的播放时间
35)获取给出SEQUENCE物体可进行播放物体的总数 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称序列帧物体的可以进行动画播放的物体的总数
输入:
Input1:字符串型
---------序列帧物体名称
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------当前指定名称序列帧物体的可以进行动画播放的物体的总数
注意:当调试程序时会因为系统时钟计数被调试进程中断,从而造成以上指令的时间混乱,产生
有时在调试状态中与非调试状态中同一个场景运行不一样的情况,非调试状态中正确,
调试状态中则运行与结果不正确的现象,包括调试状态中读取的时间状态也与非调试状态中
读取的不一样,这是正常现象,一切都以非调试状态中的程序运行状态作为基准。
6、视图栅格命令
1)打开视窗的栅格显示 "[Return_Var]"
将当前活动视窗的栅格显示打开
2)关闭视窗的栅格显示 "[Return_Var]"
将当前活动视窗的栅格显示关闭
7、相机编辑命令
1)获取所选择相机节点的飞行模式状态 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的飞行模式状态
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 关闭
---------1 打开
2)设置所选择相机节点的飞行模式状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的飞行模式状态
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:整型
---------0 关闭
---------1 打开
3)获取所选择相机节点离地面距离 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的离地面高度
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputFloatOne]:整形
---------离地面高度值
4)设置所选择相机节点离地面距离 " Input1" " Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的离地面高度
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:浮点型
---------0 离地面高度值
5)获取所选择相机节点MOVE步长 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的移动步长
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputFloatOne]:整形
---------移动步长
6)设置所选择相机节点MOVE步长 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的移动步长
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:浮点型
---------移动步长
7)获取所选择相机节点碰撞距离 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的碰撞距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputFloatOne]:整形
---------碰撞距离
8)设置所选择相机节点碰撞距离 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的碰撞距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:浮点型
---------碰撞距离
9)获取选择相机节点是否采用手工设置相机Far_OR_Near剪裁距离 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点是否采用手动设置相机远近剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 关闭
---------1 打开
10)选择相机节点是否采用手工设置相机Far_OR_Near剪裁距离 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点是否采用手动设置相机远近剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:整型
---------0 关闭
---------1 打开
11)获取所选择相机节点的近剪裁距离 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的近剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputFloatOne]:整形
---------近剪裁距离
12)设置当前所选择相机节点的近剪裁距离 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的近剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:浮点型
---------近剪裁距离
13)获得当前所选择相机节点的FAR剪裁距离 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
获得当前所选择相机节点的远剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------远剪裁距离
14)设置当前所选择相机节点的FAR剪裁距离 "Input1" "Input1" "[Return_Var]"
设置当前所选择相机节点的远剪裁距离
输入:
Input1:整型
---------当前所选择相机节点的地址指针
Input2:浮点型
---------远剪裁距离
8、场景绘制和与背景控制命令
1)当前场景不使用缺省的灯光照明 "[Return_Var]"
当前场景不使用缺省的灯光照明
2)设置当前视图的背景色 "Input1" "Input2 "Input3" "Input4" "[Return_Var]"
设置当前激活视图的背景色(Background color)
输入:
Input1:浮点型
--------- R
Input2:浮点型
--------- G
Input3:浮点型
--------- B
Input4:浮点型
--------- A
取值范围在0.0~1.0之间
3)设置视窗的左上角的信息文本显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗的左上角的信息文本显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
4)设置视窗的边框显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗的边框显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
5)设置视窗中系统缺省的坐标轴显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗中系统缺省的坐标轴显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
6)设置视窗中背景图像的显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗中背景图像的显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
7)设置视窗中的背景图像 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗中的背景图像
输入:
Input1:字符串型
---------包含全部路径的背景图像文件名称
8)设置鼠标的操作响应 "Input1" "[Return_Var]"
设置VR窗口对鼠标的操作响应打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
9)设置OCX控件鼠标位置的物体的检测功能状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置VR窗口对键盘的操作响应打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
10)设置场景中所有物体的背面显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置场景中所有物体的背面显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
11)设置视窗中前景图像的显示状态 "Input1" "[Return_Var]"
获得当前视窗中前景图像的显示状态是打开或者关闭
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
12)设置视窗中的前景图像 "Input1" "[Return_Var]"
设置视窗中的前景图像
输入:
Input1:字符串型
---------包含全部路径的前景图像文件名称
9、Switch对象控制与编辑命令
1)获取给出名称switch开关物体的子节点总数 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称Switch开关物体的子节点总数
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点总数
2)设置给出名称switch开关物体所有子节点成关状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称Switch开关物体的所有子节点设置成关状态
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
3)设置给出名称switch开关物体所有子节点成开状态 "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称Switch开关物体的所有子节点设置成开状态
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
4)设置给出名称switch开关物体指给出序号的单个子节点成开状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
将当前指定名称Switch开关物体的指定序号的单个子节点设置成开状态,
序号排列为0~(总节点数-1),其它节点设置成关状态。
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:整型
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
5)设置给出名称switch开关物体的给出序号子节点成开状态 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
将当前指定名称Switch开关物体的指定序号的子节点设置成开状态,
序号排列为0~(总节点数-1),其它节点保持成他们当前的开关状态。
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:整型
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
6)设置给出名称switch开关物体的给出序号子节点成关状态 "Input1" "Input1" "[Return_Var]"
将当前指定名称Switch开关物体的指定序号的子节点设置成关状态,
序号排列为0~(总节点数-1),其它节点保持成他们当前的开关状态。
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:整型
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
7)获取给出名称switch开关物体给出序号子节点开关状态 "Input1" "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
获取当前指定名称Switch开关物体的指定序号的子节点的开关状态,
序号排列为0~(总节点数-1)。
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:整型
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
8)在给出名称switch开关物体总加入一个IVE文件作为其一个子节点 "Input1" "Input2" "Input3" "[Return_Var]"
在当前指定名称Switch开关物体中加入一个IVE场景文件作为它的一个子节点.
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:字符串型
---------需要加入的IVE文件的具有完整路径名称的文件名
Input3:整型
---------0 当前加入的子节点状态为关
---------1 当前加入的子节点状态为开
注意:加入过新的节点后将不能保证原来的swicth物体的状态,一些状态请重新设定,而且加入后子节点数目
也会增加,所加入节点通常是排在最后的一个.
9)在当前给出名称Switch开关物体中删除给出序号的子节点 "Input1" "Input1"
在当前指定名称Switch开关物体中删除指定序号的子节点,序号从0开始到(子节点总数-1).
输入:
Input1:字符串型
---------Switch开关物体名称
Input2:整型
---------当前指定名称Switch开关物体的子节点序号
10、环境操作命令
1)设置当前场景全局雾效的开关状态 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景全局雾效的开关状态
输入:
Input1:整型
---------0 关闭
---------1 打开
2)设置当前场景所使用的全局雾效的种类 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景所使用的全局雾效的种类
输入:
Input1:整型
---------0 线性雾
---------1 普通指数雾
---------2 二次方指数雾
3)设置当前场景所使用的指数形式雾的浓淡数量 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景所使用的指数形式雾的浓淡数量,该操作只对指数形式的雾效有用
输入:
Input1:浮点型
---------雾的浓淡数值 变化范围为0.0~1.0之间的高精度指数值
4)设置当前场景所使用的线性形式雾区间的起始距离数值 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景所使用的线性形式雾范围的起始距离数值,该操作只对线性变化形式的雾效有用
输入:
Input1:浮点型
---------线性形式雾范围的起始距离数值 变化范围为0.0~1.0之间的高精度指数值
5)设置当前场景所使用的线性形式雾区间的终点距离数值 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景所使用的线性形式雾范围的终点距离数值,该操作只对线性变化形式的雾效有用
输入:
Input1:浮点型
---------线性形式雾范围的终点距离数值 变化范围为0.0~1.0之间的高精度指数值
6)设置当前场景所使用的雾颜色参数 "Input1" "Input2" "Input3" "Input4" "[Return_Var]"
返回当前场景所使用的雾颜色参数
输入:
Input1:浮点型
--------- R
Input2:浮点型
--------- G
Input3:浮点型
--------- B
Input4:浮点型
--------- A
取值范围在0.0~1.0之间
7)设置当前场景所使用的全局雾效的硬件资源种类 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景所使用的全局雾效的硬件资源种类
输入:
Input1:整型
---------0 物体顶点雾效
---------1 普通的具有深度的雾效
8)在当前场景中增加一个天空盒 "Input1" "Input2" "Input3" "Input4" "Input5" "Input6" "[Return_Var]"
在当前场景中增加一个天空盒,如果原来场景中已经有一个天空盒则已有的天空盒将被替换.
输入:
Input1:字符串
--------- 天空盒前向的帖图全路径文件名称
Input2:字符串
--------- 天空盒后向的帖图全路径文件名称
Input3:字符串
--------- 天空盒左边的帖图全路径文件名称
Input4:字符串
--------- 天空盒右边的帖图全路径文件名称
Input5:字符串
--------- 天空盒顶部的帖图全路径文件名称
Input6:字符串
--------- 天空盒底部的帖图全路径文件名称
9)隐藏显示当前场景的天空盒 "[Return_Var]"
将当前场景的天空盒隐藏显示, 如果场景中没有天空盒将返回失败值
10)显示当前场景的天空盒 "[Return_Var]"
将当前场景的天空盒显示出来,如果场景中没有天空盒将返回失败值
11)设置当前场景中天空盒的旋转角大小数值 "Input1" "[Return_Var]"
设置当前场景中天空盒的旋转角度,如果场景中不存在天空盒,该操作将失败
输入:
Input1:浮点型
--------- 当前场景中天空盒的旋转角度(角度的单位为度)
12)删除当前场景的天空盒 "[Return_Var]"
将当前场景的天空盒删除,如果场景中没有天空盒将返回失败值
11、导航图操作命令
1)在当前的场景中加入导航图 "Input1" "Input2" "Input3" "Input4" "Input5" "Input6" "Input7" "Input8" "Input9" "[Return_Var]"
在当前的场景中加入导航图 , 如果原来已经有导航图将替换
输入:
Input1:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 X 像素坐标偏移量
Input2:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 Y 像素坐标偏移量
Input3:整型
--------- 导航图中相机图标以像素为单位的长度
Input4:整型
--------- 导航图的位置定义
---------0 用户自定义
---------1 居中
---------2 左下角
---------3 右下角
---------4 左上角
---------5 右上角
当用户选择自定义导航图的位置时 ,以左下角为起始点 x = 0, y = 0
Input5:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 X 像素坐标偏移量
Input6:整型
--------- 导航图出现的窗口右下角位置的 X 像素坐标偏移量
Input7:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 Y 像素坐标偏移量
Input8:整型
--------- 导航图出现的窗口右下角位置的 Y 像素坐标偏移量
Input9:字符串
--------- 导航图文件的全路径文件名称
2)删除场景中的导航图 "[Return_Var]"
3)隐藏场景中的导航图 "[Return_Var]"
4)显示场景中的导航图 "[Return_Var]"
5)设置当前的场景的导航图参数 "Input1" "Input2" "Input3" "[Return_Var]"
输入:
Input1:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 X 像素坐标偏移量
Input2:整型
--------- 导航图出现的窗口左下角位置的 Y 像素坐标偏移量
Input3:字符串
--------- 导航图文件的全路径文件名称
6)返回当前的场景中的相机的位置 "[FastOutputIntOne]" "[FastOutputFloatOne]" "[FastOutputFloatTwo]""[FastOutputFloatThree]" "[FastOutputFloatFour]" "[FastOutputFloatFive]" "[FastOutputFloatSix]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 返回数据无效(如果当前视图不是相机视图)
---------1 返回的数据有效
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------相机 X 坐标
[FastOutputFloatTwo]:浮点型
---------相机 Y 坐标
[FastOutputFloatThree]:浮点型
---------相机 Z 坐标
[FastOutputFloatFour]:浮点型
---------相机方向 X 轴分量
[FastOutputFloatFive]:浮点型
---------相机方向 Y 轴分量
[FastOutputFloatSix]:浮点型
---------相机方向 Z 轴分量
12、植物命令
1)设置三维树木的细节 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
输入:
Input1:整型
--------- 最小值
Input2:整型
--------- 最大值
13、系统信息
1)返回当前显卡支持硬件帖图单元总数 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
> 2.0
注:一般要保证该值 > 2.0
2)返回当前OpenGL的版本号 "[GeneralOutputStringTwo]" "[Return_Var]"
输出:
[GeneralOutputStringTwo]:浮点型
> 1.2
注:一般要保证该值 > 1.2
3)检测显卡是否支持被检测的OpenGL扩展 "[GeneralInputStringOne]" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
4)检测显卡支持贴图大小 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
> 1024
注:一般要保证该值 > 1024
5)检测显卡是否支持贴图压缩 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
<> 0
注:不等于 0 表示支持贴图压缩
6)检测声卡状态 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 没装声卡驱动
---------1 正常
7)返回当前Directx的版本号 "[GeneralOutputStringTwo]" "[Return_Var]"
输出:
[GeneralOutputStringTwo]:字符串
---------Directx的版本号 如( DirectX 9.0c )
8)检测Flash8播放器是否安装 "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------0 没有安装
---------1 已安装
14、Transform操作命令
1)取得给出名称需要进行后续操作的Transform节点的地址指针 "Input1" "[FastOutputLongOne]" "[Return_Var]"
输入:
Input1:字符串型
---------指定Transform物体名
输出:
[FastOutputLongOne]:整型
---------- Transform节点的地址指针
2)取得给出地址指针的Transform节点的平移(Translate)信息 "Input1" "[FastOutputFloatOne]" "[FastOutputFloatTwo]" "[FastOutputFloatThree]" "[Return_Var]"
获得Transform节点的平移信息(该节点在 X 坐标轴、Y 坐标轴、Z 坐标轴的平移值)
输入:
Input1:整型
---------给出的Transform节点的地址指针,该值是从上条指令中获得
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------- X 轴的平移值
[FastOutputFloatTwo]:浮点型
---------- Y 轴的平移值
[FastOutputFloatThree]:浮点型
---------- Z 轴的平移值
3)设置给出地址指针的Transform节点的平移(Translate)信息 "Input1" "Input2" "Input3" "Input4" "[Return_Var]"
设置Transform节点的平移信息(该节点在 X 坐标轴、Y 坐标轴、Z 坐标轴的平移值)
输入:
Input1:字符串型
---------指定Transform节点的地址指针,该值是从条指令(1)中获得
Input2:浮点型
---------X 轴的平移值
Input3:浮点型
---------Y 轴的平移值
Input4:浮点型
---------Z 轴的平移值
15、其他操作命令
1)保存显示窗口中的内容到给出的文件 "Input1" "Input2" "Input3" "[Return_Var]"
将当前激活视图的显示窗口中的内容保存到一个文件中
输入:
Input1:字符串型
---------输入要保存的含完整路径的文件名 如(c:\pic)
Input2:整型
窗口中图象输出时的放大倍数
---------1
---------2
---------3
---------4
Input3:整型
窗口输出时是否包括网格与窗口文字等附加信息
---------0 不包括
---------1 包括
2)反锯齿显示显示窗口中的内容 "Input1" "[Return_Var]"
将当前激活视图的显示窗口的内容进行反锯齿显示
输入:
Input1:整型
窗口中图象进行反锯齿的倍数
---------1
---------2
---------3
---------4
3)置换选择的几何体贴图 "Input1" "[FastOutputIntOne]" "[Return_Var]"
将当前所选择几何体的贴图置换为你指定的贴图
输入:
Input1:字符串型
--------- 指定的具有完整路径的外部贴图文件 如 "c:\pic.bmp"
输出:
[FastOutputIntOne]:整形
---------1 场景中没有任何物体被选择,贴图无法替换
---------2 被选择的不是一个简单的几何体类的物体,贴图无法替换
注:如果是多重材质的物体,只有第一个子材质所属的物体可以被操作。
4)取得大场景渲染阀值 "[FastOutputFloatOne]" "[Return_Var]"
使用该指令可以获得VR大场景在渲染时根据物体在屏幕上所占像素区域大小来筛选物体显示的阀值
输出:
[FastOutputFloatOne]:浮点型
---------- 获得阀值的大小
5)设置渲染阀值 "Input1" "[Return_Var]"
使用该指令可以设置VR大场景在渲染时根据物体在屏幕上所占像素区域大小来筛选物体显示的阀值
输入:
Input1:浮点型
--------- 阀值的大小如(50.0)
16、查询命令
1)物体关联鼠标形状 "Input1" "Input2" "[Return_Var]"
给物体关联一个鼠标形状(鼠标移到给出的物体上时,鼠标变为指定的形状)
输入:
Input1:字符串型
--------- 指定的物体名称
Input2:整型
--------- -1 正常状态
--------- 6 触摸手行
2)清除所有物体关联的鼠标形状 "[Return_Var]"
3)物体关联子程序 "Input1" "Input1" "Input1" "[Return_Var]"
给指定的物体关联一个子程序,当物体被点击时,该子程序将被自动调用,来实现交互操作
输入:
Input1:字符串型
--------- 指定的物体名称
Input2:整型
--------- 1 鼠标左键点击物体
--------- 11 鼠标右键点击物体
Input3:字符串型
--------- 鼠标点击引发的子程序名称,你可以在子程序中添加你的交互操作
注:子程序中不能使用 “分离VR窗口”命令
4)清除所有物体关联的子程序 "[Return_Var]"
使用该指令后,再点击指定的物体将不会引发相应的子程序。
输入:
Input1:字符串型
--------- 指定的物体名称
17、临时操作指令
1)设置相机操作的按键编码 "Input1" "[Return_Var]"
使用该指令等价于点击键盘上相应的按键来操作相机
输入:
Input1:整形
----------需要模拟的键盘中的编码
---------187 “+”
---------189 “-”
---------587 “Shift +”
---------589 “Shift -”
---------188 “<”
---------190 “>”
---------81 “Q”
---------82 “R”
---------83 “S”
---------87 “W”
---------65 “A”
---------68 “D”
---------88 “X”
---------90 “Z”
---------565 左方向键
---------568 右方向键
---------0 关闭键盘编码
2)在当前的场景中加入一个镜头光斑 "Input1" "Input2" "Input3" "Input4" "[Return_Var]"
输入:
Input1:整型
--------- 光源的 X 坐标
Input2:整型
--------- 光源的 Y 坐标
Input3:整型
--------- 光源的 Z 坐标
Input4:字符串型
--------- 贴图文件的路径名称(如 c:\sun\ 等等)
注意:上述所有指令的最后一个参数 "[Return_Var]" 用来描述本指令的执行结果;
[Return_Var] :
--------------------0 本指令执行失败
--------------------1 本指令执行成功