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2006-04-30  
火星3DVRI 虚拟现实平台Max5烘培教程

这里只简单的介绍一下两种材质类型,有关更详细的烘培教程见3DVRI场景编辑器帮助文件中
第三章的3.3.1节《3ds max5的贴图烘焙方法(附视频教学)》。

下面我们来介绍一下贴图烘焙在MAX里的实现方法。
1、设置光源属性与检查模型贴图。
     打开资源文件(请您先下载资源文件,然后回到这接着学习教程)中的 附件/Max5/Tbake_Step_01.max文件。在场景中除了地面之外,有两个使用了不同材质类型的几何体,如下图所示


     首先设置光源属性,如下图,设置光源类型Omni,阴影渲染方式"Shadow Map",确保"On"点选框都被选中。

      在我们平时的虚拟现实场景制作过程中,每次烘培前最好是检查一下模型的材质类型并且要了解我们最终需要达到的输出效果,下面请打开材质编辑器检查一下场景中使用的材质类型,其中:
      Torus01:这个模型的材质颜色为绿色,材质通道中没有使用任何贴图。
      Tube01:这个模型只在Diffuse通道使用了一张位图,这种贴图方法在我们平时的场景制作过程中是最常用的。另外,3DVRI软件还支持在Diffuse通道使用更多的贴图类型,我们可以在Diffuse通道中使用Mix贴图、程序化贴图等不同贴图类型,我们可以利用这些不同的贴图类型制作出更丰富的材质效果。而且它们的烘培方法和Object_003这种在Diffuse通道贴一张位图的方法是一样的。我们的虚拟现实场景中的大量物体都是使用的这种贴图方式。

2、为模型设置光照贴图。
     继续在Tbake_Step_01.max场景中,按下键盘的"0"键,或者如下图所示在菜单中选择Rendering/Render to Texture。


      在打开的窗口中,设置参数到如下图所示。图中"1",必须将它设置为Stdmtl Saveall,否则烘培好的模型会只显示它的光照贴图而没有本身的位图纹理。图中"2"处是烘培好的光照贴图的保存路径,当Render to Texture面板第一次启动时,它会保持在默认的3dsmax\Image路径或者你上一次设置的路径,为了方便我们在制作中管理贴图,我们可以手工为它指定一个合适的贴图路径。这样烘培好的贴图就会保存在我们指定的目录中。


      选择场景中的Torus01模型,然后点击下图中所示的Add按钮,选择CompleteMap(完全贴图)。之所以要将它们设置成CompleteMap(完全贴图),是因为这种模型的类型是比较特殊的。像这样场景中没有贴图的物体必须使用CompleteMap贴图方式,否则这些没有贴图的物体在漫游时会没有光照效果。


      然后,如下图所示,将"1"处的贴图格式由默认的TGA格式更改为Bmp格式。否则会因为TGA贴图有通道而在将来的漫游中显示不正常。"2"处的贴图分辨率可以根据场景大小修改。这里我们设置为512x512。


      在为模型Torus01设置好光照贴图之后,选择Tube01,如下图所示,按下Add按钮为它设置LightingMap,确认它的LightingMap格式为Bmp格式,并且将它的分辩率调为512x512。这样就为选择的两个几何体设置好了光照贴图。


      接下来,为场景中剩下的地面(Plane01)设置光照贴图。选择Plane01,然后按下Add按钮为它增加LightingMap,并且将它的分辨率设置为1024x1024。最后设置好的参数如下图所示。已经设置好光照贴图的MAX文件保存在 附件/Max5/Tbake_Step_02.max。


      现在场景中所有的模型都已经设置好了光照贴图,接下来,将场景中所有的物体都显示出来,并随意选择一个场景中设置好光照贴图的模型,如下图中所示,在Render to Texture面板顶端的Object to Bake项下的Selected切换到All Prepared。然后按下面板下方的Render按钮,MAX就开始自动拆分与烘培贴图了。在烘培贴图结束之后,一定要记得保存MAX文件。配套光盘中这个烘培完贴图的场景文件保存在 附件/Max5/Tbake_Step_03.max。


     注意:这个面板顶端的Object to Bake项下的Selected是只烘培场景中被选择的物体,如果场景中没有物体被选择,那么这种模式下的Render按钮是无效的。All Prepared是指无论场景中是否有一个或者多个物体被选择,都会全部烘培场景中所有设置好光照贴图的物体。

3、将烘培好贴图的物体输出
     打开附件/Max5/Tbake_Step_03.max。这是已经烘培好贴图的场景,按下3DVRI Exporter面板中的Export all按钮将场景输出到3DVRI编辑器中。3DVRI对烘培贴图的模型支持的非常好,不用再作任何设置就可直接输出。
如下图所示,就是在3DVRI编辑器中漫游的效果。

     在为模型设置完光照贴图并输出到3DVRI编辑器中之后,如果发现场景中有个别物体烘培效果不够理想,我们还可以返回到3dsmax中,选择这个物体,按下如下图"1"处所示的Clear Unwrappers按钮和Clear Shell Material按钮将这个模型的烘培效果清除然后重新烘培。


以上简单介绍了MAX5中两种材质的烘培贴图的过程。更全面的教程见3DVRI场景编辑器帮助文件中
第三章的3.3.1节《3ds max5的贴图烘焙方法(附视频教学)》。

 

 
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